材质
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材质可以看成是材料和质感的结合。在渲染程式中,它是表面各可视属性的结合,这些可视属性是指表面的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。Three.js给我们封装好了大部分的材质效果。
MeshBasicMaterial
这种材质是一种简单的材质,不会受到光的影响,直接看到的效果就是整个物体的颜色都是一样,没有立体的感觉。set修改color,也可以赋值一个新的THREE.Color对象
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ffff }) //设置初始的颜色为浅蓝色
material.color.set(0xff00ff)
material.color = new THREE.Color(0xff00ff) //将颜色修改为紫色
MeshNormalMaterial
这种材质会根据面的方向不同自动改变颜色,此材质不受灯光影响。
material = new THREE.MeshNormalMaterial() //创建材质
LineBasicMaterial 线条材质
要绘制线段,我们需要确定两个点,就是起点和终点,案例中我们使用了四个顶点创建了三条线。然后Geometry对象使用这组顶点配置几何体,实例化线的材质,最后使用THREE.Line生成线。
//添加直线
var pointsArr = [new THREE.Vector3(-10, 0, -5), new THREE.Vector3(-5, 15, 5), new THREE.Vector3(20, 15, -5), new THREE.Vector3(10, 0, 5)]
var lineGeometry = new THREE.Geometry() //实例化几何体
lineGeometry.setFromPoints(pointsArr) //使用当前点的属性配置几何体
var lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }) //材质
line = new THREE.Line(lineGeometry, lineMaterial)
scene.add(line)
添加光
MeshBasicMaterial不会受光的影响,即使有光也不会影响它的效果,
//创建灯光
function initLight() {
var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff) //添加了一个白色的平行光
light.position.set(20, 50, 50) //设置光的方向
scene.add(light) //添加到场景
//添加一个全局环境光
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x222222))
}
MeshLambertMaterial 兰伯特材质
这种材质会对光有反应,但是不会出现高光,可以模拟一些粗糙的材质的物体,比如木头或者石头
material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0x00ffff })
MeshPhongMaterial 高光材质
这种材质具有高光效果,可以模拟一些光滑的物体的材质效果,比如油漆面,瓷瓦等光滑物体
material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x00ffff })
MeshStandardMaterial 标准材质
// 纹理贴图
const factoryTextureLoader = textureLoader.load('/texture/factory_wall_diff.jpg', () => {
console.log('纹理贴图加载完成!')
})
// 环境遮挡贴图
const factoryAoTextureLoader = textureLoader.load('/texture/factory_wall_ao.jpg')
// 置换贴图
const factoryDispTextureLoader = textureLoader.load('/texture/factory_wall_disp.jpg')
// 粗糙度贴图
const factoryRoughTextureLoader = textureLoader.load('/texture/factory_wall_rough.jpg')
// 金属度贴图
const factoryMetalTextureLoader = textureLoader.load('/texture/factory_wall_spec.jpg')
// 法线贴图
const factoryNorTextureLoader = textureLoader.load('/texture/factory_wall_nor_gl.jpg')
const cubeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: '#fff',
map: factoryTextureLoader,
aoMap: factoryAoTextureLoader,
aoMapIntensity: 1,
displacementMap: factoryDispTextureLoader,
displacementScale: 0.1,
roughness: 0.5,
roughnessMap: factoryRoughTextureLoader,
metalness: 0.5,
metalnessMap: factoryMetalTextureLoader,
normalMap: factoryNorTextureLoader,
})
// 根据集合体和材质创建物体
const mesh = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)
// 添加到场景中
scene.add(mesh)
| 键 | 作用 | 默认值 |
|---|---|---|
| color | 线条的十六进制颜色 | 0xffffff |
| map | 设置纹理贴图 | null |
| lightMap | 设置光照贴图 | null |
| lightMapIntensity | 设置光照贴图强度 | 1 |
| aoMap | 设置环境遮挡贴图 ambient occlusion | null |
| aoMapIntensity | 设置环境遮挡贴图强度 | 1 |
| emissive | 设置放射光颜色 | 0x000000 |
| emissiveMap | 设置放射光贴图 | null |
| emissiveIntensity | 设置放射光贴图强度 | 1 |
| bumpMap | 设置凸凹贴图 | null |
| bumpScale | 设置凸凹贴图比例 | 1 |
| normalMap | 设置法线贴图 | null |
| normalScale | 设置法线贴图比例 | (1, 1) |
| displacementMap | 设置置换贴图 | null |
| displacementScale | 设置置换比例 | 1 |
| displacementBias | 设置置换偏移 | 0 |
| roughness | 设置粗糙度贴图比例 | 0.5 |
| roughnessMap | 设置粗糙度贴图 | null |
| metalness | 设置粗金属贴图比例 | 0.5 |
| metalnessMap | 设置粗金属贴图 | null |
| alphaMap | 设置阿尔法贴图 | null |
| envMap | 设置环境贴图 | null |
| combine | 设置组合操作 | THREE.MultiplyOperation |
| reflectivity | 设置反射率 | 1. |
| refractionRatio | 设置折射率 | 0.98 |
| fog | 定义材质颜色是否受全局雾设置的影响 | true |
| shading | 定义着色类型 | THREE.SmoothShading |
| wireframe | 渲染模型为线框 | false |
| wireframeLinewidth | 线框线宽 | 1 |
| wireframeLinecap | 定义线端的外观 | 'round' |
| wireframeLinejoin | 定义线连接节点的外观 | 'round' |
| vertexColors | 定义顶点如何着色 | THREE.NoColors |
| skinning | 定义材料是否使用皮肤 | false. |
| morphTargets | 定义材料是否使用 morphTargets | false |
| morphNormals | 定义材料是否使用 morphNormals | false |
贴图
const doorTextureLoader = loader.load('/imgCubeMinecraft_16_16.jpg')
// // 偏移
// doorTextureLoader.offset.set(0.5, 0.5)
// // 旋转
// doorTextureLoader.rotation = Math.PI / 4
// // 设置原点
// doorTextureLoader.center.set(0.5, 0.5)
// // 重复
// doorTextureLoader.repeat.set(2, 3)
// doorTextureLoader.wrapS = THREE.MirroredRepeatWrapping
// doorTextureLoader.wrapT = THREE.RepeatWrapping
// 显示算法
doorTextureLoader.minFilter = THREE.LinearFilter
doorTextureLoader.magFilter = THREE.LinearFilter
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: '0xffff00',
map: doorTextureLoader,
})
环境贴图
- 六个面的环境贴图
const cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader()
// 相对X轴正方向的面:posX; 相对Y轴负反向的面:negY;
const envMapTexture = cubeTextureLoader.load(['/texture/imgPX.jpg', '/texture/imgNX.jpg', '/texture/imgPY.jpg', '/texture/imgNY.jpg', '/texture/imgPZ.jpg', '/texture/imgNZ.jpg'])
// 给场景添加环境贴图
scene.background = envMapTexture
// 给场景里的所有物体都添加默认的环境贴图
scene.environment = envMapTexture
HDR方式 使用RGBELoader
// 加载HDR
const rgbeLoader = new RGBELoader()
rgbeLoader.loadAsync('/texture/xx.hdr').then((texture) => {
// 更改纹理映射
texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping
scene.background = texture
scene.environment = texture
})
